30 Jahre Grand Theft Auto, das klingt nach einer langen Zeit, und das ist es auch. Seit 1997 hat Rockstar Games (damals noch unter anderem Namen) die Spielewelt mehrfach auf den Kopf gestellt. Mit GTA 6, das im November 2026 endlich für PS5 und Xbox Series X/S erscheint, steht die Serie vor einem neuen Kapitel. Höchste Zeit, die grafische und technische Entwicklung dieser Kultmarke unter die Lupe zu nehmen.
Von Sprites und Vogelperspektive : die ersten Jahre der GTA-Serie (1997–2001)
Oktober 1997 : Das erste Grand Theft Auto erscheint auf PC und PlayStation. Rockstar Games existiert zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Die Produktion liegt bei BMG Interactive und DMA Design. Kurz nach dem Release übernimmt Take-Two Interactive BMG Interactive, das daraufhin zu Rockstar Games wird. 2002 folgt die Übernahme von DMA Design, das als Rockstar North weiterarbeitet.
Technisch gesehen war dieser erste GTA ein Hybrid. Mike Dailly und sein Team entwickeln einen hauseigenen CPU-Rasterizer, der 2D- und 3D-Techniken kombiniert. Die Spielwelt verwendet ein 3D-Mesh, aber die Kamera bleibt starr von oben. Fahrzeuge und Fußgänger ? Sprites, also flache 2D-Bilder, die je nach Tiefe skalieren. Nicht schön, aber es funktioniert, und es reicht, um eine damals neuartige Spielidee zu transportieren.
Im September 1999 erscheint GTA 2, technisch kaum verändert, aber mit einem interessanten Twist : Das Spiel spielt in der Zukunft, im Jahr 2013. Die Grafik wirkt etwas weniger eckig, aber der Sprung ist überschaubar. GTA 2 bleibt der einzige Ableger der Reihe mit einem Sci-Fi-Setting, und er nutzt denselben Motor, lediglich mit einigen Optimierungen. Ein evolutionärer, kein revolutionärer Schritt.
RenderWare und die 3D-Revolution : GTA III bis San Andreas (2001–2004)
Oktober 2001 markiert eine Zäsur in der Spielegeschichte. GTA III erscheint auf der PlayStation 2 und wechselt komplett auf einen neuen Motor : RenderWare, entwickelt von Criterion Software. Dieser Wechsel zur vollständigen 3D-Darstellung verändert alles. Liberty City, inspiriert von New York, wirkt plötzlich wie eine echte Stadt. Kein Vergleich zu den pixeligen Vogelperspektiven der Vorgänger.
Frankreich, die USA, Japan, überall spürt man, wie GTA III den Open-World-Standard neu definiert. Aber Rockstar legt nur ein Jahr später nach. GTA Vice City erscheint im Oktober 2002, basiert auf demselben RenderWare-Motor, sieht aber dramatisch anders aus. Warum ? Das Licht. Die Atmosphäre. Während Liberty City in GTA III grau und düster wirkte, explodiert Vice City in Neonfarben, Miami-Sonnenuntergängen und glitzernden Straßen bei Nacht. Gleiches Fundament, komplett anderes Ergebnis.
Dann kommt San Andreas. Oktober 2004 : Rockstar pushes RenderWare an seine absolute Grenze. Drei vollständige Städte, Wälder, Wüsten, riesige Sichtweiten auf der PS2. Das alles auf einer einzigen Disc. Dazu neue Gameplay-Elemente wie Klettern und Parkour. In nur drei Titeln hat Rockstar bewiesen, wie viel man aus einer einzigen Technologie herausholen kann, wenn man weiß, was man tut.
| Titel | Jahr | Motor | Wichtigste Neuerung |
|---|---|---|---|
| GTA III | 2001 | RenderWare | Vollständige 3D-Welt, Open World |
| GTA Vice City | 2002 | RenderWare (optimiert) | Beleuchtung, Atmosphäre, Farbpalette |
| GTA San Andreas | 2004 | RenderWare (maximiert) | Drei Städte, Sichtweite, Parkour |
RAGE, Euphoria und die Ära der Hyperrealität : GTA IV bis GTA V (2008–2022)
April 2008 : Rockstar verabschiedet sich von RenderWare und präsentiert RAGE, den Rockstar Advanced Game Engine. Dieser Motor wurde speziell für Open-World-Spiele auf der siebten Konsolengeneration (PS3, Xbox 360) entwickelt. Tatsächlich debütierte RAGE bereits 2006 im eher unbekannten Tischtennis-Simulator Table Tennis auf der Xbox 360.
GTA IV profitiert von zwei zusätzlichen Physik-Engines : Euphoria übernimmt realistische Gesichts- und Körperanimationen, während Bullet die Fahrzeugphysik und Trümmerberechnungen steuert. Das Ergebnis ist das bis dahin realistischste GTA aller Zeiten. Liberty City fühlt sich lebendig an. Menschen reagieren auf Kollisionen, Fahrzeuge verhalten sich glaubwürdig.
GTA V folgt 2013 mit einem weiterentwickelten RAGE, der Erkenntnisse aus Red Dead Redemption (2010) integriert : dynamisches Wetter, Fauna und Flora. Der Sprung ist solide, aber nicht so dramatisch wie der von San Andreas zu GTA IV. 2022 erscheint dann GTA V für PS5 und Xbox Series X/S mit RAGE Version 7, erheblich optimiert in Beleuchtung, Schatten und Sichtweiten. Das Ergebnis ist beeindruckend für ein Spiel, das ursprünglich über zehn Jahre zuvor erschien.
Dazwischen liegt ein klarer Fehlschlag : Für die GTA Trilogy Definitive Edition beauftragt Rockstar 2021 das Studio Grove Street Games mit einem Remake auf Basis der Unreal Engine 4. Das Ergebnis ist eine Katastrophe. Bugs, visueller Stilbruch, fehlende Atmosphäre. Erst als Video Games Deluxe (heute Rockstar Australia) 2024 das Projekt übernimmt, wird die Trilogie akzeptabel. Merke : Nicht jeder Motor passt zu jedem Spiel.
RAGE Version 9 und der Sprung in die Zukunft mit GTA 6
GTA 6 erscheint am 19. November 2026. Was die ersten offiziellen Bilder zeigen, ist bemerkenswert. Vice City kehrt zurück, aber in einer Dichte und Detailtiefe, die alles Vorherige übertrifft. Passanten reagieren auf ihre Umgebung, der Verkehr wirkt organisch, die Architektur ist gespickt mit kleinen Details, die man in früheren Teilen nie gesehen hätte.
RAGE in Version 9 treibt das an. Die wichtigsten sichtbaren Verbesserungen laut offiziellen Trailern :
- Extrem dichte NPC-Populationen mit individuellem Verhalten
- Dynamische Beleuchtung auf einem neuen Niveau
- Detailreiche Stadtstrukturen ohne sichtbare Ladeunterbrechungen
- Verbesserte Physik für Fahrzeuge und Umgebungsobjekte
Was mich persönlich fasziniert : Rockstar hat nie den einfachen Weg gewählt. Sie hätten nach GTA III auf Unreal setzen können. Stattdessen bauten sie RAGE. Sie hätten GTA V jährlich recyceln können, stattdessen warteten sie 13 Jahre auf einen echten Nachfolger. Diese Konsequenz ist es, die die Reihe nach fast 30 Jahren noch relevant hält. Wer GTA VI am 19. November startet, erlebt nicht nur ein neues Spiel, sondern den neuesten Beweis einer technischen Beharrlichkeit, die in der Branche ihresgleichen sucht.
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